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2d網(wǎng)頁游戲

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  • 3D和2.5D和2D各是怎樣,有什么區(qū)別?

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求樂正龍牙聲庫網(wǎng)盤

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DNF什么配置雙開不卡

你這配置缺小一個硬盤,你的現(xiàn)在就一個固態(tài)硬盤太小了,得有一個一T的機械硬盤支持。我電腦就是這配置,剛剛的。(比你的多一個1T的機械硬盤) 有啊,感覺雙開有時候卡頓
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福彩3D是什么意思

中國福利彩票3D游戲(以下簡稱3D),是以一個3位自然數(shù)為投注號碼的彩票,投注者從000-999的數(shù)字中選擇一個3位數(shù)進行投注。靈活運用“黃金分割點”法。3D游戲每天開出的一個試機號碼成了彩民朋友選號的重要參考依據(jù),我們除結(jié)合運用以前總結(jié)的“3D試機號口訣”外,可嘗試用試機號×0.618得出的那個中間帶小數(shù)點的數(shù)字來做進一步的判斷分析,這組數(shù)字如果有兩對以上相同的號碼,要重點關(guān)注組三了,反之這組數(shù)字如果各不相同時,出組六的概率極高。再一點就是這組數(shù)字小數(shù)點兩邊的號碼出現(xiàn)一個的可能性極大,可以選取一個當膽碼使用。 你回答得很仔細,謝了,你知道哪里可以玩這個嗎?知道請告訴下。 你客氣了,我能幫到就這么多。呵呵,還是你自己去玩吧。http://www.baidu.com/link?url=NWjCSOPkmfxaIMUz3Jm8VFuGFcqJtgqxCA8NbbmnUiG
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為什么中國網(wǎng)頁游戲那么垃圾,還那么多人玩?!

正像你說的,因為鋪天蓋地的小廣告,小彈窗成就了它們
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什么是游戲?

  游戲有智力游戲和活動性游戲之分,又翻譯為play,pastime,playgame,sport,spore,squail,games,hopscotch,jeu,toy體育運動的一類?,F(xiàn)在的游戲多指各種平臺上的電子游戲。又有同名美國電影和韓國電影,還有同名圖書以及Beyond的歌曲《游戲》?! ∧夸洝 蕵坊顒佑螒蚨x  發(fā)展演變  游戲理論  游戲分類  單機游戲  網(wǎng)絡游戲  各代游戲  卡牌游戲  網(wǎng)頁游戲  街機游戲娛樂活動 游戲定義  發(fā)展演變  游戲理論  游戲分類  單機游戲  網(wǎng)絡游戲  各代游戲  卡牌游戲  網(wǎng)頁游戲  街機游戲  展開 編輯本段娛樂活動  游戲:yóu xì  ?。?)[amuse one self;play]:嬉戲   如:游戲酒食。——宋· 蘇軾《教戰(zhàn)守》   托兒所的游戲時間。  ?。?)游樂,玩耍   (3)[recreation;game]:娛樂活動,如網(wǎng)球游戲  ?。?)電子游戲。   游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,并有情節(jié)和規(guī)則,具有競賽性?,F(xiàn)在的游戲多指各種平臺上的電子游戲。電子游戲有單機版和網(wǎng)絡游戲?! ∮螒蚨x  柏拉圖的游戲定義:   游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動。   亞里斯多德的游戲定義:   游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。   拉夫.科斯特的游戲定義:  ?。ɡ?科斯特:索尼在線娛樂的首席創(chuàng)意官)游戲就是在快樂中學會某種本領(lǐng)的活動。   辭海定義:   以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。   這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:   (1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。   (2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯(lián)系?! “l(fā)展演變  游戲,伴動物而生。在動物世界里,游戲是各種動物熟悉生存環(huán)境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領(lǐng)活動。   游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質(zhì),更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發(fā)展的需要創(chuàng)造出多種多樣的游戲活動。   游戲,并非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發(fā)活動,懷有生存技能培訓和智力培養(yǎng)的目標?! ∮螒蚶碚摗 ”灸苷f:德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動,產(chǎn)生于人類的本能”。   剩余能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要任務之后,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發(fā)泄,就是游戲。游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的”。   練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,游戲不是沒有目的的活動,游戲并非與實際生活沒有關(guān)聯(lián)。游戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。   宣泄理論:弗洛伊德認為,是被壓抑欲望的一種替代行為?! ∮螒蚍诸悺 “措娮佑螒騼?nèi)容目的進行分類:  ?。?)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戲 最終幻想  由玩家扮演游戲中的一個或數(shù)個角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區(qū)分很簡單,RPG游戲更強調(diào)的是劇情發(fā)展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區(qū)別在于文化背景和戰(zhàn)斗方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰(zhàn)斗,以感情細膩、情節(jié)動人、人物形象豐富見長,如《口袋妖怪》系列、《最終幻想》系列、《XX傳說》系列,大多國產(chǎn)中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《劍俠情緣》等;歐美式RPG多采用即時或半即時制戰(zhàn)斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹?shù)谋尘霸O計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《創(chuàng)世紀》系列、《暗黑破壞神》系列。 口袋妖怪  RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍》發(fā)售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現(xiàn)給玩家。架構(gòu)一個或虛幻,或現(xiàn)實的世界,讓玩家在里面盡情的冒險,游玩,成長,感受制作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統(tǒng)模式可尋,因為其系統(tǒng)的目的是構(gòu)建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個標志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統(tǒng),而程序構(gòu)建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現(xiàn)是立體,多元的,但其根本都是為故事情節(jié)的表現(xiàn)。根據(jù)戰(zhàn)斗形式的不同,RPG還可以分為依照《勇者斗惡龍》、《龍與地下城》等游戲的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)發(fā)展而來的正統(tǒng)RPG,融合ACT要素的如《塞爾達傳說》、《輻射》等的A·RPG,還有融合SLG要素如《火焰之紋章》、《魔法門》等的S·RPG。此外歐美式RPG元素較多(創(chuàng)新從哪來?就是不停地在RPG里加進一些別的游戲元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系統(tǒng)比較復雜,特征不算明顯,爭議較大,并還有游戲內(nèi)容皆即時進行的即時RPG這一類別如《上古卷軸4》。  ?。?)ACT= Action Game:動作游戲 ACT游戲  玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關(guān)的游戲,不刻意追求故事情節(jié),如《超級瑪麗》、《星之卡比》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎于早期的街機游戲如《魂斗羅》、《吞食天地》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易于上手,緊張刺激,屬于“大眾化”游戲。   ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統(tǒng)上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據(jù)代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲,其中經(jīng)典有《惡魔城》、《快打旋風》。到3D游戲發(fā)展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發(fā)展,逼真的形體動作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復雜的攻擊組合,代表作品為稱作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龍劍傳》系列、《戰(zhàn)神》系列。   (3)AVG= Adventure Game:冒險游戲 AVG游戲  由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調(diào)謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發(fā)展,難度系數(shù)較大,代表是超經(jīng)典的《神秘島》系列、《寂靜嶺》系列;而動作類(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》系列等。   AVG才出現(xiàn)時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據(jù)各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統(tǒng)基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然后循環(huán)?;蛘邥型婕业幕樱且埠苡邢?。玩家的主要任務是體驗其故事情節(jié)。直到《生化危機》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產(chǎn)生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機》系列。   (4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲 FPS游戲  第一人稱視點射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時候,因3D技術(shù)的不成熟,無法展現(xiàn)出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《毀滅戰(zhàn)士》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現(xiàn)代醫(yī)學帶來了一個新的名詞——DOOM癥候群(即3D游戲眩暈癥)。隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,F(xiàn)PS也向著更逼真的畫面效果不斷前進??梢赃@么說,F(xiàn)PS游戲完全為表現(xiàn)3D技術(shù)而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻競技場》系列、《半條命》系列、《彩虹六號》系列、《使命召喚》系列、《雷神之錘》系列。(紅遍我國大江南北的《反恐精英》是《半條命》的一個MOD游戲,是開發(fā)廠商發(fā)現(xiàn)其商業(yè)價值后才獨立出來游戲,故未列入此行列)  ?。?)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類游戲   第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰(zhàn)的游戲。   與第一人稱射擊游戲的區(qū)別在于第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類游戲中表現(xiàn)不出來的部分,更有利于觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。   第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。   第一人稱游戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰(zhàn)斗中,由于視野狹窄,經(jīng)常無法看見處于自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供的選擇——能看見來自后方的彈道,當自己身處掩體后面,還能從更廣闊的角度觀察處于第一人稱死角的敵人等。   代表作:無間地獄、細胞分裂、失落的星球、馬克思佩恩。  ?。?)FTG= Fighting Game:格斗游戲 FTG游戲  由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格斗的游戲,游戲節(jié)奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術(shù)可再分為2D和3D兩種,2D格斗游戲有著名的《街頭霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戲如《鐵拳》、《死或生》等。此類游戲談不上什么劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。   2D FTG游戲的系統(tǒng)就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰(zhàn)斗部分的進一步升華?,F(xiàn)今的2D FTG系統(tǒng)可以說是由CAPCOM的《街頭霸王》系列定義的,對戰(zhàn)中的各種判定,搖動搖桿后按下相應的按鍵使出威力強大的必殺技(日本詞匯,從此流入中國)?!度省废盗谐晒Φ亩x了“超必殺技”系統(tǒng)。玩家在達到了某種相對而言比較苛刻的條件后就可以使出有可能逆轉(zhuǎn)對戰(zhàn)結(jié)果的“超必殺技”,增加了對戰(zhàn)結(jié)果的多變性。   (7)SPT= Sports Game:體育類游戲 SPT游戲  在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《實況足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN體育》系列等。   (8)RAC= Racing Game:競速游戲[也有稱作為RCG的]   在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術(shù),往往是代表電腦游戲的尖端技術(shù)。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛,代表作有《極品飛車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為"Driving Game"。目前,RAC內(nèi)涵越來越豐富,出現(xiàn)了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇,賽馬等。 RAC游戲  RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現(xiàn)實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現(xiàn)實中存在的著名賽道)內(nèi),根據(jù)玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內(nèi),趕到終點。由于2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術(shù)構(gòu)建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。  ?。?)RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰(zhàn)略游戲 RTS游戲  本來屬于策略游戲SLG的一個分支,但由于其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發(fā)展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現(xiàn)在國際足聯(lián)和國際奧委會的關(guān)系。RTS一般包含采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素,同時其戰(zhàn)斗以及各種戰(zhàn)略元素的進行都采用即時制。代表作有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列等等。后來,從其上又衍生出了所謂“即時戰(zhàn)術(shù)游戲(RTT)”,即RTS的各種戰(zhàn)略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰(zhàn)略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰(zhàn)術(shù)的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。   RTS游戲是戰(zhàn)略游戲發(fā)展的最終形態(tài)。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統(tǒng)而言,因為CPU的指令執(zhí)行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成“即時進行”的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內(nèi)交替執(zhí)行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有WESTWOOD的《命令與征服》系列、《紅色警戒》系列,BLIZZARD的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列,目標的《傲世三國》系列。   (10)STG= SHOTING GAME:射擊類游戲    STG游戲  這里所說的射擊類,并非是類似《VR戰(zhàn)警》的模擬射擊(槍戰(zhàn)),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關(guān)的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(SSG=Science-Simulation Game),非現(xiàn)實的,想象空間為內(nèi)容,如《自由空間》、《星球大戰(zhàn)》系列等;另一種叫真實飛行模擬游戲(RSG=Real- Simulation Game),以現(xiàn)實世界為基礎(chǔ),以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《皇牌空戰(zhàn)》系列、《蘇-27》等等。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦克的《野戰(zhàn)雄獅》等。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。   縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經(jīng)典之作。   橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰(zhàn)區(qū)88》   主觀視角:仿真,模擬戰(zhàn)機就屬此類。   現(xiàn)在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現(xiàn)的相當?shù)挠螒蝾愋?。?D STG的系統(tǒng)是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰(zhàn)機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰(zhàn)機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數(shù)的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領(lǐng)蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆戰(zhàn)機》系列。  采納 參考資料: 采納
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十大最好玩網(wǎng)頁游戲

NO1 洛克王國NO2 部落守衛(wèi)戰(zhàn)NO3 神仙道 NO4 賽爾號NO5 神曲NO6 彈彈堂NO7 七雄爭霸NO8 凡人修真2NO9 奧拉星NO10 熱血海賊王我最近在玩《戰(zhàn)艦》,這個游戲還是挺不錯的,剛上市的
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可以結(jié)婚的網(wǎng)頁游戲

您好:秦美人就是這樣的一款游戲,可以結(jié)婚,不是回合制,打架的那種。《秦美人》網(wǎng)頁游戲是一款成都墨麟科技研發(fā)的一部ARPG武俠網(wǎng)頁游戲?!肚孛廊恕酚螒虮尘皬拇呵飸?zhàn)國出發(fā)、綿延大秦統(tǒng)一時期、最終抵達秦滅漢始;游戲結(jié)合歷史及各類外傳,出現(xiàn)諸多的歷史人物與小說人物。http://q.37wan.com/ 37wan網(wǎng)頁游戲平臺客服為您解答,祝您游戲愉快!
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3D和2.5D和2D各是怎樣,有什么區(qū)別?

2D 就是, 你所操作的角色總是站在電腦屏幕的最中間,而且人物的大小也不能改變,很難在游戲里看清楚人物的臉,當人物總動的時候是地圖在動,不管你去到什么地方,如何走動,或者換另個地圖,人物都是站中間.而且在游戲里,你也不能放大或者縮小游戲里的景物或人物.也就是不能改變游戲里任何東西的大小 < 游戲代表; 征途 天驕 > 2.5D 就是, 你所操空的人物角色總是站在電腦屏幕的最中間,但是你可以放大縮小你所操空的人物角色還有游戲屏幕的地圖 (比如,你把人物角色固定在一個位置不動,前面是一條路,路旁有2朵花,然后轉(zhuǎn)動鼠標中間的滑輪,可以去縮小游戲畫面,你就可以看到更遠的路和更遠路上的其他的花以及你縮小屏幕后變小了的人物角色,如果你放大游戲畫面,那么你可能連最初的兩朵花都看不到,只能看到你所操空的人物變大,只能看到離人物最近的路有可能連最處的2朵花都看不到,但是2.5D的放大或者縮小都是有限度的,在怎么放大或者縮小游戲里的人物角色還是會讓你清楚看見) (這就是2D和2.5D的區(qū)別) < 游戲代表; 魔域 預言 風云 >目前2.5D的游戲很火,很多人在2D膩了 3D又不習慣都來2.5D了 2.8D 可能 有人了解2D,2.5D或者3D,但是這個,估計了解的人比較少,玩過<天龍八部>的人應該了解,但是他們也不一定知道 那, 就是2.8D. 2.8D比起2.5D在畫面上又高級了一層,因為它的游戲畫面,在整體度上比2.5D多點, 所謂(2.8D=2.5D的所有功能在加上能旋轉(zhuǎn)視角) 當然 我說旋轉(zhuǎn)視角可能有些人還不明白, 拿剛才那個2.5D的例子說 (把你所操空的角色固定一個地方不動游戲畫面能讓你看到前面有條路,路邊有2朵花,你可以放大畫面,放大后你能看到角色變大了其他東西也變大了,還可嫩個看不到花了,當你縮小畫面后,會看到角色小了,花也小了,能看到的游戲畫面可以在你操空的角色不走動的情況下,路比最開始的更長了,除了這些外,你可以按住鼠標右鍵不松手然后左右移動鼠標,然后還可以清楚看到路以外的東西,這時,你會看到 你所操空的角色的角度改變了,你能看到角色的 側(cè)面 背面 ) < 游戲代表; 天龍八部 >很多人都說它不是3D的,又有人說是3D的,也有人說不是純3D,也不是2.5D,其實是2.8D,這個詞不是我發(fā)明的,只是他確實是2.8D 3D 我想很多人都知道,在這里解釋就簡單點了.3D就是在2.8D的基礎(chǔ)上能夠俯視和仰視,簡單說,這種游戲能看天,能看地,如果說2.8D的游戲能180度旋轉(zhuǎn)的話那么3D就可以360度旋轉(zhuǎn).任何除了3D以外的游戲里都不能做到.能左右旋轉(zhuǎn)以及上下旋轉(zhuǎn). < 游戲代表; 完美國際 神泣 > 2D----2.5D----2.8D----3D 的簡單區(qū)分; 進入游戲后,右鍵按住鼠標不松,先上下移動,然后在左右移動,最后放開按著的鼠標,只按旋轉(zhuǎn)下鼠標中間的滑輪,好結(jié)果出來了 上下移動后 畫面被改變的 是3D 也就是能看天的 上下移動畫面沒改變 但左右移動畫面改變 是2.8D 只有滑輪能改變畫面的 是2.5D 上面方法都改變不了畫面的 是2D
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網(wǎng)頁游戲怎么制作

很多人想投身游戲行業(yè),成為真正的游戲制作人。但是他們對游戲的制作過程,和各個職位的職能都是比較陌生的。對網(wǎng)頁游戲開發(fā)也不夠了解,游戲到底是怎么制作出來的呢? 網(wǎng)頁游戲開發(fā)的程序構(gòu)成分為三大部分:第一是數(shù)據(jù)流程。第二是美術(shù)。第三是程序。 1、數(shù)據(jù)流程 數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。 比如最簡單的賣買產(chǎn)品。要實現(xiàn)這個功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。 表的問題都簡單了,關(guān)鍵是這個物品有什么用,這樣物品的來源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。 2、美術(shù) UI:簡潔漂亮的界面總會有好處。 小圖標:道具,地圖,裝備,一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。 3、程序分5個部分 數(shù)據(jù)庫:一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細數(shù)據(jù)表?;A(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細數(shù)據(jù)表:每個用戶的具體屬性。 功能頁面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。 ajax函數(shù):(可選)某些需要偽即時的功能要用到。 javascript函數(shù):(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計算。也就是webgame的與時間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實數(shù)據(jù),是由服務器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。 服務器定時器:(C語言或自己設定服務器)定時循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對于C語言程序員來講,這個功能是相當?shù)暮唵?。當然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標準代碼就行了。完全支持sql語句的。 當然在網(wǎng)頁游戲開發(fā)前,還要組織相關(guān)的專業(yè)人才,制作一款網(wǎng)絡游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設計、策劃等這些方面的人才是必不可少的,因此,要開發(fā)一個網(wǎng)頁游戲除了要程序員以外,千萬不要忘了準備以上人才。
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游戲制作需要哪些人?

你好,游戲制作需要一個制作團隊,根據(jù)游戲項目的大小配備的成員類型和數(shù)量也不大一樣。一般游戲制作團隊會有下面幾種職位:1、制作人:這個是團隊老大,你可以理解為總導演;2、策劃:這個負責游戲的設計、創(chuàng)意和團隊溝通,有點產(chǎn)品經(jīng)理+編劇的意思;3、原畫:負責游戲世界里一切角色、場景、道具造型設計;4、程序:主要負責游戲程序開發(fā),以及各種游戲編輯工具的開發(fā);5、美術(shù):給原畫打打下手;6、音效:游戲的各種聲音制作;7、測試:游戲開發(fā)完了,由這些人來試玩,找bug咯!這張圖你也可以參考下
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